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2013年01月08日

How to Make Sparks in Blender中文字幕预览


1 00:00:04 在这个视频教程中
2 00:00:05 我将给您演示如何制作火花
3 00:00:08 操作起来很简单,教程也会很短
4 00:00:12 我将会制作如图所示的效果
5 00:00:14 但通过运用这其中同样的技巧,你可以制作迥然不同,形态各异的火花
6 00:00:20 我制作了一个长度为25秒的短动画
7 00:00:24 动画使用同样的技巧制作,接下来是演示
8 00:00:28 让我们来看看吧
9 00:00:30 译者新浪微博:谷谷饭,欢迎大家多提宝贵意见
10 00:01:14 这段动画应该给大家如何运用本教程提供了一个思路
11 00:01:18 我们将会制作如图所示的效果
12 00:01:22 大家可以将这些运用到自己的制作当中去
13 00:01:27 我给大家展示的视频只是给大家自己的创作提供了范例
14 00:01:33 无论如何,这是完成后的场景
15 00:01:35 如我之前说的,这很简单,运用到了新的粒子inflow节点
16 00:01:39 这是blender新增的一个功能
17 00:01:41 这个工具能在动画时改变粒子的材质
18 00:01:46 #让我们开门见山,直入主题
19 00:01:50 在blender里打开一个新的场景
20 00:01:53 我们首先创建一个火花的emitter
21 00:01:59 也就是火花发散的地方
22 00:02:02 首先删除立方体和灯光
23 00:02:08 我用一个圆柱来代替
24 00:02:11 将它旋转90°
25 00:02:14 我现在在侧视图中,快捷键是numpad 3
26 00:02:18 在前视图中,我用框选工具
27 00:02:23 将圆柱删去3/4
28 00:02:28 于是我们得到如图的一个小部分
29 00:02:31 这将会是粒子流出的地方
30 00:02:35 为了只让粒子从一个方向发射,我们删除了多余的部分
31 00:02:39 我希望粒子只从一个小点里发射
32 00:02:44 像如图的一小段一样
33 00:02:45 将它沿着y轴缩放
34 00:02:47 点击s,再点击y
35 00:02:49 创建一个薄薄的小段
36 00:02:51 再将它缩放得很小
37 00:02:54 这就是我们的emmiter,很简单
38 00:02:59 接下里为emmiter创建一个粒子系统
39 00:03:04 在这里添加粒子系统
40 00:03:10 将粒子数量设为25000
41 00:03:13 这比默认的数目多得多
42 00:03:17 我只想我的动画有100帧的长度
43 00:03:21 将粒子生命周期设为50帧
44 00:03:29 很短,和他们的出生率差不多(开玩笑的)
45 00:03:35 将随机调为0.9
46 00:03:43 这意味着粒子最长的寿命为50帧,有的粒子则会提前消失
47 00:03:48 如果你看了短动画,你会注意到有些粒子很早就消失了,有些则晚些
48 00:03:58 无论如何,这就是随机的作用
49 00:04:01 反射分配顺序选随机,粒子会在体表面随机分配粒子,而不是产生抖动效果
50 00:04:07 接下来我把结束帧设为100
51 00:04:16 将法向初速度设为10
52 00:04:20 粒子便汹涌而出
53 00:04:22 你能看到这些直线,这是因为
54 00:04:29 如果看圆柱,你会发现粒子的地方有生硬的边缘
55 00:04:34 解决方法是添加细分修改器
56 00:04:39 将它放置在粒子修改器的上方
57 00:04:41 现在你可以发现那些直线不那么明显了
58 00:04:46 如果你想更进一步,将随机系数调为5
59 00:04:53 粒子向多个方向发射,现在没有了前面直线的现象
60 00:04:59 现在我们添加一个地板
61 00:05:03 添加一个plane
62 00:05:05 缩放到合适大小#
63 00:05:08 我们希望粒子和地板有互动
64 00:05:13 到物理仿真选项卡,在plane选中的情况下,打开碰撞仿真,调高阻力系数
65 00:05:19 阻力系数是当粒子碰到地板时,粒子的弹性程度
66 00:05:26 如果系数为1,那么粒子碰到地板后会马上停止运动
67 00:05:32 我将它调到0.7
68 00:05:36 将随机量调为0.1,这样有的粒子更富弹性
69 00:05:41 这个阻力系数让大多数粒子消失,小部分的弹动,将摩擦系数设为0.8
70 00:05:47 同样给一点随机摩擦变化
71 00:05:50 重要的是,如果你想有碰撞效果的物体和粒子发生互动,它们需要在同一个图层里
72 00:06:00 如果它们不再同一图层,它们就不会有互动,blender也不会给你提供为什么会这样的提示,所以确保他们在同一图层
73 00:06:09 现在有少部分粒子逸出,这是个#问题
74 00:06:16 无论如何,粒子停在表面上,看上去不错
75 00:06:26 你可以看到火花被投得有点靠后
76 00:06:30 你可以删除一些网格,这样大部分粒子就会被向前投了
77 00:06:40 这几乎是90°,好的,这个方向不错
78 00:06:50 好的,火花完成了,效果不错
79 00:06:56 我们现在让粒子可被渲染,如果你现在渲染,看不到任何东西,我们试试
80 00:07:05 什么都没有,这些粒子在blender中存在,但渲染时却不可见
81 00:07:12 我们需要创建额外的物体,blender能用它来渲染这些粒子
82 00:07:22 这叫dupli object
83 00:07:27 我们将会用到低精度的uv球体或ico球体
84 00:07:32 我用ico球体,它比uv球体少几个面
85 00:07:38 我不缩小它,保持它的大小,将它移到地板的下方
86 00:07:44 这样照相机就看不到它
87 00:07:46 你可以在左下角或者是属性栏看到它的名称是ico球体
88 00:07:57 在粒子选中的情况下,在render选卡下,预设是halo,halo在cycle下实际上并不渲染
89 00:08:08 我们换成object,选择dupli object为ico球体
90 00:08:13 现在所有的粒子都是ico球体了
91 00:08:18 但是他们太大了
92 00:08:25 还是太大了,将尺寸调成0.03
93 00:08:35 0.03恰好
94 00:08:42 记住我们之后会添加motion blur,加了之后每个粒子会占更多屏幕空间
95 00:08:51 我将随即尺寸调为0.9
96 00:08:55 我没有调到1是因为这样几乎看不见有些粒子
97 00:09:02 调到小于1则有的粒子虽然很小但看得见
98 00:09:08 好的,现在一切顺利
99 00:09:11 如果现在渲染的话,结果并不理想,因为还没有添加材质
100 00:09:21 所有物体都是初始材质,并且没有光源
101 00:09:24 更进一步,我把背景调成完全黑
102 00:09:31 我想将照相机移到前视图,点击ctrl+alt+numpad0
103 00:09:37 将照相机移动
104 00:09:40 目前看来还好,如果我们想将材质应用到火花上
105 00:09:46 我们不用将它应用到emmiter上
106 00:09:51 因为它根本不会被渲染,在render选项卡下
107 00:09:55 不选emmiter,因为我们渲染时不想看到它
108 00:10:00 我们只需将材质赋到球体上,因为blender就是这么渲染的
109 00:10:06 到材质选项卡下添加一个新材质
110 00:10:10 我先将窗口分开,因为我将在节点里做些很酷的事情
111 00:10:16 所以节点窗口很重要,让我们先猜猜火花需要什么材质
112 00:10:23 火花很亮,即使是在黑屋子里也可见
113 00:10:29 所以添加emmiter的材质,这很酷,因为每个物体能自己发出光线
114 00:10:40 你不用额外添加灯光或其他东西,cycles全为你做好了,并且和现实世界相差无几
115 00:10:48 现在渲染的话,我们能看见粒子被渲染了,我想取样太低了,调到500试试
116 00:11:05 调到gpu,渲染一下,可以看到,粒子很白且很暗
117 00:11:12 将光线强度调到30,粒子亮多了,并且更好地照亮了场景
118 00:11:19 我觉得30挺好,不过20是极限,因为此时blender能区分颜色的不同
119 00:11:30 30的话###,有些失真,所以当前渲染效果并不理想
120 00:11:38 接下来是很酷的事情,我们将用到inflow节点
121 00:11:46 点击shift+a,选输入->粒子info
122 00:11:55 这是blender新添的功能,我很喜欢,但现在我们还不能用
123 00:12:02 这个节点的功能是根据粒子在动画中的具体位置改变粒子的材质
124 00:12:12 我们看看此节点,有年龄,生命周期,位置,尺寸,速度等,我们能用它们来改变颜色,如褪变等
125 00:12:22 实际上本教程的核心就是这个粒子inflow节点
126 00:12:28 因为我听说过它,它是我数年来一直想要的功能
127 00:12:34 我以前做过火花,爆炸等,让人心烦的是,当用到节点系统,你能将材质设成你想要的
128 00:12:44 但粒子到了##,它们就会马上消失
129 00:12:52 这完全毁了粒子的可信性,因为粒子
130 00:12:58 它们是渐渐褪去的,而不是马上消失
131 00:13:00 虽然褪去的方式各不同,但它们是渐渐褪去的
132 00:13:06 这是很重要的一个特性,长期以来我一直想要
133 00:13:13 因此我很高兴它终于被加进blender
134 00:13:18 我们需要添加一个函数节点
135 00:13:24 为什我们需要函数节点,这会很有趣,我们需要将年龄和生命周期和函数节点相连
136 00:13:34 将操作改为相除
137 00:13:41 这要做是为了将年龄和生命周期相除,生命周期为50帧
138 00:13:51 年龄就像每个粒子每帧活跃的时间
139 00:13:59 从这里是某一种状态,慢慢的就开始进行相除操作
140 00:14:06 那个值就会越来越小,这个意思是在这种情况下,我们可以用这个输出来改变材质
141 00:14:13 这很酷,举个例,在实际运用中我们看看效果如何
142 00:14:18 你可以看到粒子颜色是被这个值所定义
143 00:14:23 同时这有一个输入,你可以输入东西,如果直接这么相连,不会有渲染,因为这没有颜色
144 00:14:32 我们添加一个色带节点,将输出连这,将颜色输出连到这里
145 00:14:41 这个作用是左手边是粒子出生时的颜色,右手边则是粒子消失时的颜色
146 00:14:51 粒子消失时的颜色是橘红色
147 00:14:56 我发现如果夸张一下,效果更好,我们设成完全的红色
148 00:15:03 对于粒子出生时的颜色,设成白色偏黄的热色
149 00:15:10 大概到这里,因为发射强度设为30后,会有点曝光过度###,我们可以给它一点颜色
150 00:15:20 这样差不多可以,渲染一下,看看操作是否正确工作
151 00:15:33 大概是那么个样,同时我发现tile#过多,如果你看了我上期的视频,当时是gpu下设256,256
152 00:15:43 太多的tile将会很耗时,我们看看效果,可以发现粒子出生点这里,出生时是白色偏黄的热色
153 00:15:54 粒子走向尾部时,他们变成橘红色
154 00:16:00 你可以看到这有些粒子像是白热色的
155 00:16:05 原因有好几个,好、主要是因为不是所有的粒子按准确的的路线行走,有的受随机量的影响,有些速度很快
156 00:16:14 同时我们设置了随机的生命周期,所以这有些粒子是完全红色的颜色
157 00:16:20 这个粒子将要消失
158 00:16:27 这的有些粒子像是白色的,因为它有随机量,这个生命周期短,这个则长
159 00:16:38 因此它们确有不同的值,我们看看地板,如果将这个地方放大
160 00:16:45 可以看到这有白偏黄的粒子,但地板将它们全吸收了
161 00:16:49 它变成了橘红色
162 00:16:50 这说明奏效了
163 00:16:55 但我们想更上一层楼
164 00:16:59 我们不想要这些粒子,目前的情况是粒子会死亡并马上消失,这样看上去很不真实
165 00:17:07 我们希望它褪去,为了做到这一点,我们将会在此用到这个相除
166 00:17:14 我们希望用它来改变两个着色器的权重
167 00:17:23 添加一个透明着色器和混合着色器
168 00:17:28 保证是混合着色器而不是混合节点,两者大相径庭
169 00:17:38 放在这,很简单的操作,###,divide节点的输出到这里
170 00:17:49 现在渲染,这里的粒子应该会##
171 00:17:56 我也不确定,来和缓存里的对比一下,渲染一下
172 00:18:03 点击快捷键j来将它保存进缓存,现在回复原状
173 00:18:12 现在再次渲染,点击j保存后我们就能在两效果图间切换,这是一个小技巧
174 00:18:22 点击j后有8个缓冲区,可以存8个不同的渲染效果图
175 00:18:27 再按j就可以在之间切换,好,来按j看看不同点
176 00:18:33 看一看到这些橘红色的点它们逐渐褪去
177 00:18:39 但白热色的粒子,它们几乎不改变
178 00:18:42 这说明奏效了
179 00:18:44 好的,成功了
180 00:18:55 但结果并不令人印象深刻,当有景深的时候,看起来还好
181 00:19:02 如果将相机焦点设成圆柱,也就是粒子出生的地方
182 00:19:08 将光圈级数设为1,复制相机,放这
183 00:19:18 我们看看这个,许多人在推特上问我
184 00:19:28 景深是怎么实现的,怎样才能好看
185 00:19:33 这很简单,没什么特别的
186 00:19:37 很简单,将这设为光圈,光圈级数选个小的,比如0.2,如果你像我一样喜欢极致
187 00:19:46 这可能会耗一会时间
188 00:19:49 总之就是改改数值,我想我可能会做一个短教程来给大家演示一下
189 00:19:57 总之景深就是这样
190 00:20:01 我想在本教程中演示另外一个功能,使用motion blur
191 00:20:08 这得看你blender的版本,2.64还没有这个功能,你的下载最新的开发版本
192 00:20:17 我提供了一个链接以供下载最新版本,在渲染的选项卡下
193 00:20:26 点选运动模糊,你理应看到模糊,但实际上没有
194 00:20:36 你可能会觉得这个功能没工作,有人会觉得这是bug
195 00:20:45 实际上它工作了,但它只工作在cpu模式下
196 00:20:51 刚在是设在gpu模式,需要切换到cpu
197 00:21:01 用cpu会消耗很长时间渲染,所以我做的小动画没有用到动作模糊,因为渲染时间实在太长
198 00:21:17 将来或许会在gpu上使用,但目前不能,所以只能等待了
199 00:21:31 这是初始的效果,我将快门调高到0.75
200 00:21:41 采样调高到800
201 00:21:44 渲染看看结果,这就是最终结果
202 00:21:51 你可以看到现在创造火花很简单
203 00:21:56 有很真实的物理效果,发出光线,很极速划出的轨迹
204 00:22:06 褪去的效果等等,这方法很简单
205 00:22:10 开始时我用它创作了之前的小动画,并没有用动作模糊
206 00:22:16 我尝试用动作模糊来渲染,耗时长达1个半小时
207 00:22:25 只是这个图片的时间,这张图耗了90分钟来渲染,我整个人都晕了
208 00:22:28 同时我做了一些渲染后的工作,这有些越界,我用了一个叫magic bullet loops插件
209 00:22:37 我用它来,其实你也可以在合成器里做到
210 00:22:45 但这个更简洁快速,简单的工具就可以改变照片的样子
211 00:22:51 我觉的这个工具很酷,目前在使用
212 00:22:57 这个很有趣,不过不是每个人都买得起,差不多200刀,但这个工具实在很有趣
213 00:23:07 这就是我得到的最终结果
214 00:23:12 好的,本教程接近尾声
215 00:23:16 我希望你能用其中的简单技巧来创造火花
216 00:23:22 通过cycles和blender,我希望你能将其运用到一系列工程中去
217 00:23:26 希望你能从中找到乐趣,这张图片正是用我演示的方法制作的
218 00:23:31 后面的##风扇是我后来建模上去的
219 00:23:38 有这些东西看起来更酷
220 00:23:41 这就是我给您演示的东西
221 00:23:45 最后,我希望大家从本教程中获得乐趣,下次再见!